A primeira vez que alguén che di "xira a R", o normal é xirar a cara que tes máis preto da man dereita. E equivócaste. Non porque sexas torpe, senón porque ninguén che explicou a regra antes de darche a orde — e esa regra, unha vez a sabes, xa non se che esquece.
Non son cores, son posicións
O primeiro que hai que soltar é a idea de que R é "a cara vermella" ou U é "a cara amarela". Non. Dá igual o esquema de cores que teña o teu cubo: R é a cara que che queda á dereita neste momento, F é a que tes de fronte, U a de arriba. Son seis letras — U, D, F, B, R, L, por arriba, abaixo, diante, detrás, dereita e esquerda — e as seis defínense respecto a ti, non respecto ao cubo. Por iso cando xiras o cubo enteiro para miralo desde outro lado, as letras non cambian de sitio: cambias ti de sitio, e a R segue sendo a que tes á dereita.
O apóstrofo non é un adorno
Unha letra soa, como R, significa xirar esa cara un cuarto de volta no sentido das agullas do reloxo, mirando a cara de fronte. A mesma letra cun apóstrofo, R', é exactamente o xiro contrario: un cuarto de volta cara ao outro lado. Non é unha nota a pé de páxina nin un matiz para expertos — é a metade da linguaxe. Unha fórmula que confunde R con R' non falla un pouco, falla do todo.
E ás veces aparece un 2
R2 non é "xira a R dúas veces seguidas" no sentido de dous movementos: é un xiro dobre, media volta dunha soa vez. O resultado é o mesmo sitio ao que chegarías xirando R dúas veces, pero escríbese e pénsase como un só movemento. Con isto xa tes as tres pezas: a letra di que cara, o apóstrofo di cara onde, o 2 di canto.
O demais son variacións do mesmo truco
Se o teu cubo ten máis de tres capas por lado — un 4×4, un 5×5 — vaste atopar minúsculas ou unha w pegada á letra, tipo Rw. É o mesmo de sempre pero movendo dúas capas á vez en vez dunha. E se algún día practicas a cegas, aparecerán M, E e S para os cortes do medio. Ningunha destas variantes cambia a regra base: segue sendo unha letra, un sentido e unha cantidade.
Non fai falta memorizar nada disto lendo
Isto enténdese moito máis rápido tocándoo que lendo. Por iso na páxina de Notación tes un cubo 3D de verdade diante: premes R, ves o que xira; premes R', ves que desfai o que acabas de facer. Dous minutos alí valen máis que reler este artigo tres veces.
E se nalgún momento se che cruza un Pyraminx ou un Skewb, non deas por feito que a notación é a mesma: aí as letras nomean vértices, non caras, porque son eses os que xiran. Paga a pena botarlles unha ollada aínda que só sexa por curiosidade — enténdese no mesmo par de minutos.