O cubo que xira co teu dedo
Antes de explicarche nada, tócao: é un cubo 3D real, coa notación estándar de verdade, sen atallos. Proba calquera movemento, pega unha fórmula que xa coñezas en A túa fórmula para comprobar se de verdade resolve o que promete, ou preme Mesturar cubo e practica a cegas, como nunha competición de verdade. Xíralo, rómpeo — non se pode estragar, é xusto para iso.
Practícao aquí
Preme calquera movemento e observa como xira o cubo. Arrastra para rotar a vista cando queiras.
Escribe ou pega a fórmula e preme ▶ para reproducila tal cal, ou Preparar cubo (invertida) para deixar o cubo no seu punto de partida e velo resolver de verdade. Notación estándar: R R' R2, anchas r u f d l b, M E S, xiros x y z. Tamén vale Rw/Uw se a copias doutro sitio.
30 movementos aleatorios, como unha mestura de competición. Preme Mesturar cubo para xerar unha nova e deixar o reprodutor listo para resolvela.
Que fai cada control
Coñece o cubo
Imos co importante: de que pezas está feito, como se chama cada cara e como se le calquera fórmula desta web. Dez minutos e non se che esquece.
O cubo por dentro e por fóra
Antes da primeira fórmula hai que saber dúas cousas: de que pezas está feito o cubo e como se chama cada cara segundo a súa orientación. Con iso xa se pode ler calquera algoritmo desta web.
As pezas
Un 3×3 non son 54 pegatinas soltas: son 26 pezas montadas sobre un eixe central, de tres tipos, e cada tipo compórtase dun xeito distinto.
Esquina
Tres pegatinas. Vive nunha esquina e só pode ir a outra esquina: nunca será unha arista. Pode estar no seu sitio pero xirada.
Arista
Dúas pegatinas. Ocupa o punto medio de cada bordo. Igual que a esquina, só viaxa a posicións de arista.
Centro
Unha pegatina, e a peza clave: vai ancorada ao eixe, así que xira sobre si mesma pero nunca se despraza.
As caras e os seus nomes
As seis caras nomeanse coa inicial da súa posición en inglés, non polo seu color. Isto é o primeiro que hai que interiorizar: R non significa vermello, significa a cara da dereita, sexa do color que sexa nese momento.
Ves U, F e R. As outras tres están detrás,
na dirección que marca a súa letra.
As cores do recadro son as que usa esta web, pero o teu cubo pode telas dispostas doutra forma. O que nunca cambia é a posición: a cara de arriba é U aínda que sexa azul.
Ao xirar o cubo cambian as caras pero non a orientación
É o punto onde máis xente se perde. As letras que definen a orientación non están pegadas ás cores nin ao espazo: están orientadas cara a ti. Se xiras o cubo enteiro un cuarto de volta, a cara que era R pasa a ser F, e a que estaba detrás pasa a ser R. Por iso tantos algoritmos comezan con “coloca esta peza ao frente”: están a pedirche que redefinas onde está F.
Resólvese por coroas
Case todos os métodos atacan o cubo por capas horizontais, chamadas coroas. Complétase unha e pásase á seguinte sen desfacela. En gris, o que aínda non toca.
Primeira coroa
A capa de abaixo, enteira e cos laterais aliñados. É a máis intuitiva e a que máis se resolve razoando.
Segunda coroa
A capa do medio: só catro aristas, con dúas fórmulas espello. Aquí aparecen os primeiros algoritmos de verdade.
Terceira coroa
A capa de arriba, a máis laboriosa: primeiro oriéntase (OLL) e despois colócase no seu sitio (PLL).
Como se colle o cubo
Suxéitase coas dúas mans, deixando unha cara fixa ao frente durante todo o algoritmo. Os índices fan os xiros das caras superiores; o medio e o anular sosteñen por detrás para que o cubo non baile. Canto menos recoloques o cubo entre movemento e movemento, máis rápido irás.
Movementos que máis se repiten
Os algoritmos longos non se memorizan letra a letra: memorízanse por bloques. Estes catro aparecen unha e outra vez, e cando os tes nos dedos o resto vólvese moito máis fácil.
Sexy move
O bloque máis usado do cubo. Aparece na primeira capa, na cruz amarela e dentro de medio OLL. Repetido seis veces devolve o cubo ao seu estado inicial.
Anti-sexy move
O mesmo bloque lido ao revés. Desfai exactamente o que fai o anterior, e por iso adoita pechar os algoritmos que comezan con el.
Sledgehammer
O martelo. Cambia de sitio unhas poucas pezas sen tocar case nada máis, así que é a ferramenta fina para retocar a última capa.
Hedge Slammer
O martelo lido ao revés, comezando por F en vez de por R'. Aparece con frecuencia xusto despois dun Sledgehammer, como a súa parella natural.
Erros típicos ao empezar
Estes seis son os que máis veces fan que alguén abandone na primeira semana — e todos son de mecánica, non de falta de talento. Se che soa algún, non é que se che dea mal, é que aínda ninguén cho explicara así.
Confundir a letra co color
R non é “vermello”, é “a cara da dereita”. Se memorizas por color, o día que xires o cubo ou colles outro con distinta distribución, todo deixa de encaixar.
Perder de vista cal é F
Tras un xiro de cubo enteiro (x, y, z), a cara que tiñas diante deixa de ser F. Seguir pensando na F de antes é a fonte número un de confusión.
Non distinguir maiúscula de minúscula
R xira unha capa; r xira dúas á vez. Aplicar o algoritmo coa capa equivocada desfai xusto o que estabas conseguindo.
Saltarse o apóstrofo ao ler
R e R' son xiros opostos. Un apóstrofo que se pasa por alto converte un algoritmo correcto nun cubo máis desordenado.
Memorizar letra a letra en vez de por bloques
R U R' U' non son catro movementos soltos: é o sexy move, un bloque. Memorizalo como unha palabra en vez de como unha lista é o que fai que non se che esqueza.
Non reorientar o cubo entre repeticións
Moitos algoritmos piden recolocar o cubo antes de repetilos (xirar a capa U, ou o cubo enteiro). Saltarse ese paso é a causa típica de “suponse que isto funciona e a min non me funciona”.