VisualCubing VisualCubing
Publicidade160×600
Publicidade160×300
Próbao ti mesmo

O cubo que xira co teu dedo

Antes de explicarche nada, tócao: é un cubo 3D real, coa notación estándar de verdade, sen atallos. Proba calquera movemento, pega unha fórmula que xa coñezas en A túa fórmula para comprobar se de verdade resolve o que promete, ou preme Mesturar cubo e practica a cegas, como nunha competición de verdade. Xíralo, rómpeo — non se pode estragar, é xusto para iso.

🔤Verás letras como F, R, L nos botóns e en calquera fórmula que pegues: non son cores, son posicións respecto a ti — F é a cara que tes de fronte, sexa do color que sexa a pegatina. Se queres o porqué completo, baixa a coñecer o cubo ↓.

Practícao aquí

Preme calquera movemento e observa como xira o cubo. Arrastra para rotar a vista cando queiras.

Proba os bloques que máis se repiten
↔ Arrastra para rotar o cubo
Movementos

Que fai cada control

R
Botóns de movementoÉ a notación estándar que usa todo o mundo, da WCA a calquera titorial. A letra soa xira esa cara en sentido horario; con apóstrofo (R') ao contrario; cun 2 (R²) media volta.
r u f
Minúsculas e MAs minúsculas xiran dúas capas á vez, e M xira a franxa central. Aparecen en algoritmos intermedios e avanzados.
x y z
Xiros de cuboRotan o cubo enteiro sen resolver nada, para recolocalo antes dun algoritmo. É onde mellor se ve que os nomes das caras xiran contigo: proba y e mira que lles pasa aos debuxos de arriba.
Aa
Letras de caraMostra ou oculta a inicial no centro de cada cara. Déixaas postas ao principio: son a mellor forma de asociar letra e posición.
+ −
ZoomAchega ou afasta a cámara. Útil para mirar unha peza concreta sen perder de vista o conxunto.
ReiniciarDevolve o cubo a resolto e borra o historial. Sen medo: aquí non se rompe nada.
Mesturar
Mesturar cuboAplica 30 movementos aleatorios, como unha mestura de competición. O punto de partida para practicar de verdade.
Hist.
HistorialVai anotando todo o que premes en notación. Se te perdes, aí tes exactamente o que fixeches.
Xa o tes? Entón toca escoller método: vai a Aprende e comeza polo nivel que che corresponda.
Agora que xa o tocaches

Coñece o cubo

Imos co importante: de que pezas está feito, como se chama cada cara e como se le calquera fórmula desta web. Dez minutos e non se che esquece.

O cubo por dentro e por fóra

Antes da primeira fórmula hai que saber dúas cousas: de que pezas está feito o cubo e como se chama cada cara segundo a súa orientación. Con iso xa se pode ler calquera algoritmo desta web.

As pezas

Un 3×3 non son 54 pegatinas soltas: son 26 pezas montadas sobre un eixe central, de tres tipos, e cada tipo compórtase dun xeito distinto.

8 esquinas

Esquina

Tres pegatinas. Vive nunha esquina e só pode ir a outra esquina: nunca será unha arista. Pode estar no seu sitio pero xirada.

12 aristas

Arista

Dúas pegatinas. Ocupa o punto medio de cada bordo. Igual que a esquina, só viaxa a posicións de arista.

6 centros

Centro

Unha pegatina, e a peza clave: vai ancorada ao eixe, así que xira sobre si mesma pero nunca se despraza.

💡De aí sae a regra máis útil para un principiante: os centros mandan. Se o centro dunha cara é azul, esa cara será azul cando o cubo estea resolto. Non busques encaixar cores movéndoos de sitio, porque non se moven.

As caras e os seus nomes

As seis caras nomeanse coa inicial da súa posición en inglés, non polo seu color. Isto é o primeiro que hai que interiorizar: R non significa vermello, significa a cara da dereita, sexa do color que sexa nese momento.

U L B F R D

Ves U, F e R. As outras tres están detrás,
na dirección que marca a súa letra.

U
UpArriba — a que mira ao teito
B
BackDetrás — a que non ves
R
RightDereita — a da túa man dereita
L
LeftEsquerda — a da túa man esquerda
F
FrontFronte — a que tes diante
D
DownAbaixo — a que apoia na mesa

As cores do recadro son as que usa esta web, pero o teu cubo pode telas dispostas doutra forma. O que nunca cambia é a posición: a cara de arriba é U aínda que sexa azul.

Ao xirar o cubo cambian as caras pero non a orientación

É o punto onde máis xente se perde. As letras que definen a orientación non están pegadas ás cores nin ao espazo: están orientadas cara a ti. Se xiras o cubo enteiro un cuarto de volta, a cara que era R pasa a ser F, e a que estaba detrás pasa a ser R. Por iso tantos algoritmos comezan con “coloca esta peza ao frente”: están a pedirche que redefinas onde está F.

Publicidade728×90

Resólvese por coroas

Case todos os métodos atacan o cubo por capas horizontais, chamadas coroas. Complétase unha e pásase á seguinte sen desfacela. En gris, o que aínda non toca.

Primeira coroa

A capa de abaixo, enteira e cos laterais aliñados. É a máis intuitiva e a que máis se resolve razoando.

Segunda coroa

A capa do medio: só catro aristas, con dúas fórmulas espello. Aquí aparecen os primeiros algoritmos de verdade.

Terceira coroa

A capa de arriba, a máis laboriosa: primeiro oriéntase (OLL) e despois colócase no seu sitio (PLL).

Nos métodos avanzados, a primeira e a segunda coroa resólvense case á vez, emparellando esquina e arista antes de inserilas. É o que se chama F2L, e é o maior salto de velocidade que hai.
Publicidade — en contenido300×250

Como se colle o cubo

Suxéitase coas dúas mans, deixando unha cara fixa ao frente durante todo o algoritmo. Os índices fan os xiros das caras superiores; o medio e o anular sosteñen por detrás para que o cubo non baile. Canto menos recoloques o cubo entre movemento e movemento, máis rápido irás.

Mans suxeitando o cubo de Rubik desde outro ángulo Mans co cubo de Rubik listo para xirar

Movementos que máis se repiten

Os algoritmos longos non se memorizan letra a letra: memorízanse por bloques. Estes catro aparecen unha e outra vez, e cando os tes nos dedos o resto vólvese moito máis fácil.

Sexy move

R U R' U'

O bloque máis usado do cubo. Aparece na primeira capa, na cruz amarela e dentro de medio OLL. Repetido seis veces devolve o cubo ao seu estado inicial.

Anti-sexy move

U R U' R'

O mesmo bloque lido ao revés. Desfai exactamente o que fai o anterior, e por iso adoita pechar os algoritmos que comezan con el.

Sledgehammer

R' F R F'

O martelo. Cambia de sitio unhas poucas pezas sen tocar case nada máis, así que é a ferramenta fina para retocar a última capa.

Hedge Slammer

F R' F' R

O martelo lido ao revés, comezando por F en vez de por R'. Aparece con frecuencia xusto despois dun Sledgehammer, como a súa parella natural.

Erros típicos ao empezar

Estes seis son os que máis veces fan que alguén abandone na primeira semana — e todos son de mecánica, non de falta de talento. Se che soa algún, non é que se che dea mal, é que aínda ninguén cho explicara así.

Confundir a letra co color

R non é “vermello”, é “a cara da dereita”. Se memorizas por color, o día que xires o cubo ou colles outro con distinta distribución, todo deixa de encaixar.

Perder de vista cal é F

Tras un xiro de cubo enteiro (x, y, z), a cara que tiñas diante deixa de ser F. Seguir pensando na F de antes é a fonte número un de confusión.

Non distinguir maiúscula de minúscula

R xira unha capa; r xira dúas á vez. Aplicar o algoritmo coa capa equivocada desfai xusto o que estabas conseguindo.

Saltarse o apóstrofo ao ler

R e R' son xiros opostos. Un apóstrofo que se pasa por alto converte un algoritmo correcto nun cubo máis desordenado.

Memorizar letra a letra en vez de por bloques

R U R' U' non son catro movementos soltos: é o sexy move, un bloque. Memorizalo como unha palabra en vez de como unha lista é o que fai que non se che esqueza.

Non reorientar o cubo entre repeticións

Moitos algoritmos piden recolocar o cubo antes de repetilos (xirar a capa U, ou o cubo enteiro). Saltarse ese paso é a causa típica de “suponse que isto funciona e a min non me funciona”.

Publicidade160×600
Publicidade160×300
PublicidadeBáner adhesivo