O mesmo cubo, con dúas capas menos
Toca este cubo 2×2 real antes de ler nada: a notación é un subconxunto da do 3×3 (só caras e xiros de cubo, nada de anchas nin de M/E/S), así que se xa coñeces esa notación, aquí non hai nada novo que aprender. Proba calquera movemento, pega unha fórmula en A túa fórmula ou preme Mesturar cubo e practica como nunha competición de verdade.
Practícao aquí
Preme calquera movemento e observa como xira o cubo. Arrastra para rotar a vista cando queiras.
Escribe ou pega a fórmula e preme ▶ para reproducila tal cal, ou Preparar cubo (invertida) para deixar o cubo no seu punto de partida e velo resolver de verdade. Notación de 2×2: só caras R R' R2 e xiros de cubo x y z — sen anchas nin M E S, que neste cubo non existen.
Trinta movementos aleatorios, como unha mestura de competición. Preme Mesturar cubo para xerar unha nova e deixar o reprodutor listo para resolvela.
Que fai cada control
Coñece o cubo 2×2
Dez minutos: de que está feito por dentro, como se chama cada cara e por que, sen centros, hai que fixarse nunha cousa que no 3×3 nunca facía falta.
O cubo por dentro e por fóra
Un 2×2 non son 54 pegatinas nin 26 pezas como o 3×3: son exactamente 8 esquinas, montadas unhas contra outras sen ningún eixe central que as suxeite. Cada unha ten tres pegatinas e só pode ir a outra posición de esquina — nunca a outro sitio.
Sen centros non hai ningunha peza fixa que che diga de que cor é cada cara, así que hai que levar o esquema na cabeza: con amarelo arriba, de esquerda a dereita vai azul, vermello, verde e laranxa. Os dous debuxos de abaixo mostran as dúas parellas de cores laterais — xíraos co botón y do módulo de arriba ata que che saian sen pensar.
Esquina
Tres pegatinas cada unha. É a única peza que existe neste cubo.
As caras e os seus nomes
Igual que no 3×3, as seis caras nomeanse pola súa posición en inglés, non polo seu color: R non significa vermello, significa a cara da dereita, sexa do color que sexa nese momento. A única diferenza física é que cada cara ten 4 pegatinas en vez de 9.
Ves U, F e R. As outras tres están detrás,
na dirección que marca a súa letra.
As cores do recadro son as que usa esta web, pero o teu cubo pode telas dispostas doutra forma. O que nunca cambia é a posición: a cara de arriba é U aínda que sexa azul.
Ao xirar o cubo cambian as caras pero non a orientación
Igual que no 3×3: as letras están orientadas cara a ti, non pegadas ao espazo. Xira o cubo enteiro un cuarto de volta e a cara que era R pasa a ser F. En 2×2 isto pesa aínda máis, porque non tes ningún centro fixo que che avise se te perdiches.
Como se ataca, segundo o método
A diferenza do 3×3, en 2×2 non hai un desglose único «por coroas»: cada método reparte o traballo de forma distinta. En gris, o que cada nivel deixa para as fórmulas de última capa que xa coñeces se pasaches polo 3×3.
Principiantes
Primeira cara a intuición, máis unha fórmula de rescate para a última esquina rebelde. A segunda cara reutiliza tal cal Orientar e Permutar esquinas do Principiantes 3×3: se xa as sabes, aquí non hai nada novo.
Ortega
Cara, logo orientar a última capa (OLL) sen mirar os laterais, e por último permutar as dúas capas á vez (XLL/PBL). Máis fórmulas que Principiantes, pero moito máis rápido.
Avanzado
Cara e última capa resolta dunha soa ollada, sen pasos intermedios — o equivalente ao CLL. É o método co que se compite en serio.
Como se colle o cubo
Ao ser tan pequeno, suxéitase distinto ao 3×3: como non hai ningunha capa central que fixar, resólvese case todo coa punta dos dedos, suxeitando o cubo co polgar e o anular mentres os índices xiran as caras superiores. Canto menos recoloques o cubo entre movemento e movemento, máis rápido irás — a mesma regra que no 3×3.
Movementos que máis se repiten
Estes catro bloques son só de R, U e F, así que existen tal cal en 2×2: se vés do 3×3 xa os tes nos dedos, e aquí aparecen sobre todo nas fórmulas de última capa (OLL e XLL de Ortega).
Sexy move
O bloque máis usado do cubo. Aparece dentro de varias fórmulas de última capa de Ortega. Repetido seis veces devolve o cubo ao seu estado inicial.
Anti-sexy move
O mesmo bloque lido ao revés. Desfai exactamente o que fai o anterior, e aparece igual de a miúdo nas fórmulas de última capa.
Sledgehammer
O martelo. Cambia de sitio unhas poucas esquinas sen tocar case nada máis, así que é a ferramenta fina para retocar a última capa.
Hedge Slammer
O martelo lido ao revés, comezando por F en vez de por R'. Aparece con frecuencia xusto despois dun Sledgehammer, como a súa parella natural.
Erros típicos ao empezar
Catro son os mesmos que en calquera cubo con esta notación, e dous son específicos de non ter centros. Se che soa algún, non é que se che dea mal, é que aínda ninguén cho explicara así.
Confundir a letra co color
R non é “vermello”, é “a cara da dereita”. Se memorizas por color, o día que xires o cubo ou colles outro con distinta distribución, todo deixa de encaixar.
Perder de vista cal é F
Tras un xiro de cubo enteiro (x, y, z), a cara que tiñas diante deixa de ser F. Seguir pensando na F de antes é a fonte número un de confusión.
Crer que fan falta anchas ou M/E/S
En 2×2 non existen os xiros anchos (r u f d l b) nin M E S: cada cara xa é media capa. Se ves algún deses símbolos nunha fórmula, vén dun titorial de 3×3 sen adaptar.
Saltarse o apóstrofo ao ler
R e R' son xiros opostos. Un apóstrofo que se pasa por alto converte un algoritmo correcto nun cubo máis desordenado.
Memorizar letra a letra en vez de por bloques
R U R' U' non son catro movementos soltos: é o sexy move, un bloque. Memorizalo como unha palabra en vez de como unha lista é o que fai que non se che esqueza.
Perder a orientación por non ter centros
No 3×3 o centro de cada cara dicíache sempre que color tocaba alí. En 2×2 non hai esa referencia: se xiras o cubo enteiro sen decatarte, podes acabar resolvendo co amarelo abaixo e non notalo ata o final.