El cub que gira amb el teu dit
Abans d'explicar-te res, toca'l: és un cub 3D real, amb la notació estàndard de veritat, sense dreceres. Prova qualsevol moviment, enganxa una fórmula que ja coneguis a La teva fórmula per comprovar si de veritat resol el que promet, o prem Barreja el cub i practica a cegues, com en una competició de veritat. Gira'l, trenca'l — no es pot espatllar, és justament per a això.
Practica-ho aquí
Prem qualsevol moviment i observa com gira el cub. Arrossega per girar la vista quan vulguis.
Escriu o enganxa la fórmula i prem ▶ per reproduir-la tal qual, o Prepara el cub (invertida) per deixar el cub al seu punt de partida i veure-la resoldre de veritat. Notació estàndard: R R' R2, amples r u f d l b, M E S, girs x y z. També val Rw/Uw si la copies d'un altre lloc.
30 moviments aleatoris, com una barreja de competició. Prem Barreja el cub per generar-ne una de nova i deixar el reproductor a punt per resoldre-la.
Què fa cada control
Coneix el cub
Anem amb el important: de quines peces està fet, com es diu cada cara i com es llegeix qualsevol fórmula d'aquest web. Deu minuts i no se t'oblida.
El cub per dins i per fora
Abans de la primera fórmula cal saber dues coses: de quines peces està fet el cub i com es diu cada cara segons la seva orientació. Amb això ja es pot llegir qualsevol algorisme d'aquest web.
Les peces
Un 3×3 no són 54 pegatines soltes: són 26 peces muntades sobre un eix central, de tres tipus, i cada tipus es comporta d'una manera diferent.
Cantonada
Tres pegatines. Viu en una cantonada i només pot anar a una altra cantonada: mai serà una aresta. Pot estar al seu lloc però girada.
Aresta
Dues pegatines. Ocupa el punt mitjà de cada vora. Igual que la cantonada, només viatja a posicions d'aresta.
Centre
Una pegatina, i la peça clau: va ancorada a l'eix, així que gira sobre si mateixa però mai es desplaça.
Les cares i els seus noms
Les sis cares es nomenen amb la inicial de la seva posició en anglès, no pel seu color. Això és el primer que cal interioritzar: R no vol dir vermell, vol dir la cara de la dreta, sigui del color que sigui en aquell moment.
Veus U, F i R. Les altres tres són darrere,
en la direcció que marca la seva lletra.
Els colors del requadre són els que fa servir aquest web, però el teu cub pot tenir-los disposats d'una altra manera. El que mai canvia és la posició: la cara de dalt és U encara que sigui blava.
En girar el cub canvien les cares però no l'orientació
És el punt on més gent es perd. Les lletres que defineixen l'orientació no estan enganxades als colors ni a l'espai: estan orientades cap a tu. Si gires el cub sencer un quart de volta, la cara que era R passa a ser F, i la que estava darrere passa a ser R. Per això tants algorismes comencen amb “posa aquesta peça al davant”: t'estan demanant que redefineixis on és F.
Es resol per corones
Gairebé tots els mètodes ataquen el cub per capes horitzontals, anomenades corones. Se'n completa una i es passa a la següent sense desfer-la. En gris, el que encara no toca.
Primera corona
La capa de baix, sencera i amb els laterals alineats. És la més intuïtiva i la que més es resol raonant.
Segona corona
La capa del mig: només quatre arestes, amb dues fórmules mirall. Aquí apareixen els primers algorismes de veritat.
Tercera corona
La capa de dalt, la més laboriosa: primer s'orienta (OLL) i després es col·loca al seu lloc (PLL).
Com s'agafa el cub
Se subjecta amb les dues mans, deixant una cara fixa al davant durant tot l'algorisme. Els índexs fan els girs de les cares superiors; el mig i l'anular sostenen per darrere perquè el cub no balli. Com menys recol·loquis el cub entre moviment i moviment, més ràpid aniràs.
Moviments que més es repeteixen
Els algorismes llargs no es memoritzen lletra a lletra: es memoritzen per blocs. Aquests quatre apareixen una vegada i una altra, i quan els tens als dits la resta es torna molt més fàcil.
Sexy move
El bloc més usat del cub. Apareix a la primera capa, a la creu groga i dins de mig OLL. Repetit sis vegades retorna el cub al seu estat inicial.
Anti-sexy move
El mateix bloc llegit al revés. Desfà exactament el que fa l'anterior, i per això sol tancar els algorismes que hi comencen.
Sledgehammer
El martell. Canvia de lloc unes poques peces sense tocar gairebé res més, així que és l'eina fina per retocar l'última capa.
Hedge Slammer
El martell llegit al revés, començant per F en comptes de R'. Apareix sovint just després d'un Sledgehammer, com la seva parella natural.
Errors típics en començar
Aquests sis són els que més vegades fan que algú abandoni la primera setmana — i tots són de mecànica, no de falta de talent. Si algun et sona, no és que se't doni malament, és que encara ningú t'ho havia explicat així.
Confondre la lletra amb el color
R no és “vermell”, és “la cara de la dreta”. Si memoritzes per color, el dia que giris el cub o n'agafis un altre amb una distribució diferent, tot deixa d'encaixar.
Perdre de vista quina és F
Després d'un gir de cub sencer (x, y, z), la cara que tenies al davant deixa de ser F. Seguir pensant en la F d'abans és la font número u de confusió.
No distingir majúscula de minúscula
R gira una capa; r en gira dues alhora. Aplicar l'algorisme amb la capa equivocada desfà justament el que estaves aconseguint.
Saltar-se l'apòstrof en llegir
R i R' són girs oposats. Un apòstrof que passa per alt converteix un algorisme correcte en un cub més desordenat.
Memoritzar lletra a lletra en comptes de per blocs
R U R' U' no són quatre moviments solts: és el sexy move, un bloc. Memoritzar-lo com una paraula en comptes de com una llista és el que fa que no se t'oblidi.
No reorientar el cub entre repeticions
Molts algorismes demanen recol·locar el cub abans de repetir-los (girar la capa U, o el cub sencer). Saltar-se aquest pas és la causa típica de “se suposa que això funciona i a mi no em funciona”.