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El segundo cubo más popular

El mismo cubo, con dos capas menos

Toca este cubo 2×2 real antes de leer nada: la notación es un subconjunto de la del 3×3 (solo caras y giros de cubo, nada de amplios ni de M/E/S), así que si ya conoces esa notación, aquí no hay nada nuevo que aprender. Prueba cualquier movimiento, pega una fórmula en Tu fórmula o pulsa Mezclar cubo y practica como en una competición real.

🔤Verás las mismas letras que en el 3×3 — F, R, L — con el mismo significado: posiciones respecto a ti, no colores. Si vienes directo desde aquí sin haber visto la Notación del 3×3, es la explicación completa y aplica igual.

Practícalo aquí

Pulsa cualquier movimiento y observa cómo gira el cubo. Arrastra para rotar la vista cuando quieras.

Prueba los bloques que más se repiten
↔ Arrastra para rotar el cubo
Movimientos

Qué hace cada control

R
Botones de movimientoLa letra sola gira esa cara en sentido horario; con apóstrofo (R') al contrario; con un 2 (R²) media vuelta. En 2×2 no hay más letras que estas seis, más los giros de cubo.
x y z
Giros de cuboRotan el cubo entero sin resolver nada, para recolocarlo antes de un algoritmo. Es donde mejor se ve que los nombres de las caras giran contigo: prueba y y mira qué les pasa a los dibujos de arriba.
Aa
Letras de caraMuestra u oculta la inicial en el centro de cada cara. En 2×2 son aún más útiles que en el 3×3, porque no hay ningún centro fijo que te ancle.
+ −
ZoomAcerca o aleja la cámara. Útil para mirar una esquina concreta sin perder de vista el conjunto.
ReiniciarDevuelve el cubo a resuelto y borra el historial. Sin miedo: aquí no se rompe nada.
Mezclar
Mezclar cuboAplica 30 movimientos aleatorios, como una mezcla de competición. El punto de partida para practicar de verdad.
Hist.
HistorialVa anotando todo lo que pulsas en notación. Si te pierdes, ahí tienes exactamente lo que has hecho.
¿Ya lo tienes? Con esto ya puedes leer las fórmulas de cualquier método de 2×2 — el de esta web llega en una fase posterior.
Ahora que ya lo has tocado

Conoce el cubo 2×2

Diez minutos: de qué está hecho por dentro, cómo se llama cada cara y por qué, sin centros, hay que fijarte en una cosa que en el 3×3 nunca hacía falta.

El cubo por dentro y por fuera

Un 2×2 no son 54 pegatinas ni 26 piezas como el 3×3: son exactamente 8 esquinas, montadas unas contra otras sin ningún eje central que las sujete. Cada una tiene tres pegatinas y solo puede ir a otra posición de esquina — nunca a otro sitio.

Sin centros no hay ninguna pieza fija que te diga de qué color es cada cara, así que hay que llevar el esquema en la cabeza: con amarillo arriba, de izquierda a derecha va azul, rojo, verde y naranja. Los dos dibujos de abajo muestran las dos parejas de colores laterales — gíralos con el botón y del módulo de arriba hasta que te salgan sin pensar.

8 esquinas (todas las piezas)

Esquina

Tres pegatinas cada una. Es la única pieza que existe en este cubo.

Las caras y sus nombres

Igual que en el 3×3, las seis caras se nombran por su posición en inglés, no por su color: R no significa rojo, significa la cara de la derecha, sea del color que sea en ese momento. La única diferencia física es que cada cara tiene 4 pegatinas en vez de 9.

U L B F R D

Ves U, F y R. Las otras tres están detrás,
en la dirección que marca su letra.

U
UpArriba — la que mira al techo
B
BackDetrás — la que no ves
R
RightDerecha — la de tu mano derecha
L
LeftIzquierda — la de tu mano izquierda
F
FrontFrente — la que tienes delante
D
DownAbajo — la que apoya en la mesa

Los colores del recuadro son los que usa esta web, pero tu cubo puede tenerlos dispuestos de otra forma. Lo que nunca cambia es la posición: la cara de arriba es U aunque sea azul.

Al girar el cubo cambian las caras pero no la orientación

Igual que en el 3×3: las letras están orientadas hacia ti, no pegadas al espacio. Gira el cubo entero un cuarto de vuelta y la cara que era R pasa a ser F. En 2×2 esto pesa todavía más, porque no tienes ningún centro fijo que te avise si te has perdido.

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Cómo se ataca, según el método

A diferencia del 3×3, en 2×2 no hay un desglose único «por coronas»: cada método reparte el trabajo de forma distinta. En gris, lo que cada nivel deja para las fórmulas de última capa que ya conoces si has pasado por 3×3.

Principiantes

Primera cara a intuición, más una fórmula de rescate para la última esquina rebelde. La segunda cara reutiliza tal cual Orientar y Permutar esquinas del Principiantes 3×3: si ya las sabes, aquí no hay nada nuevo.

Ortega

Cara, luego orientar la última capa (OLL) sin mirar los laterales, y por último permutar ambas capas a la vez (XLL/PBL). Más fórmulas que Principiantes, pero mucho más rápido.

Avanzado

Cara y última capa resuelta de un solo vistazo, sin pasos intermedios — el equivalente a CLL. Es el método con el que se compite en serio.

Estos tres métodos llegan a esta web en una fase posterior. El módulo de arriba ya te sirve para practicar y verificar cualquier fórmula que traigas de otro sitio mientras tanto.
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Cómo se coge el cubo

Al ser tan pequeño, se sujeta distinto al 3×3: como no hay ninguna capa central que fijar, se resuelve casi todo con la punta de los dedos, sujetando el cubo con el pulgar y el anular mientras los índices giran las caras superiores. Cuanto menos recoloques el cubo entre movimiento y movimiento, más rápido irás — la misma regla que en el 3×3.

Manos sujetando un cubo 2×2 con las dos manos Manos con un cubo 2×2 listo para girar

Movimientos que más se repiten

Estos cuatro bloques son de solo R, U y F, así que existen tal cual en 2×2: si vienes del 3×3 ya los tienes en los dedos, y aquí aparecen sobre todo en las fórmulas de última capa (OLL y XLL de Ortega).

Sexy move

R U R' U'

El bloque más usado del cubo. Aparece dentro de varias fórmulas de última capa de Ortega. Repetido seis veces devuelve el cubo a su estado inicial.

Anti-sexy move

U R U' R'

El mismo bloque leído al revés. Deshace exactamente lo que hace el anterior, y aparece igual de a menudo en las fórmulas de última capa.

Sledgehammer

R' F R F'

El martillo. Cambia de sitio unas pocas esquinas sin tocar casi nada más, así que es la herramienta fina para retocar la última capa.

Hedge Slammer

F R' F' R

El martillo leído al revés, empezando por F en vez de por R'. Aparece con frecuencia justo después de un Sledgehammer, como su pareja natural.

Errores típicos al empezar

Cuatro son los mismos que en cualquier cubo con esta notación, y dos son específicos de no tener centros. Si te suena alguno, no es que se te dé mal, es que todavía nadie te lo había explicado así.

Confundir la letra con el color

R no es “rojo”, es “la cara de la derecha”. Si memorizas por color, el día que gires el cubo o cojas otro con distinta distribución, todo deja de encajar.

Perder de vista cuál es F

Tras un giro de cubo entero (x, y, z), la cara que tenías delante deja de ser F. Seguir pensando en la F de antes es la fuente número uno de confusión.

Creer que hacen falta amplios o M/E/S

En 2×2 no existen los giros amplios (r u f d l b) ni M E S: cada cara ya es media capa. Si ves alguno de esos símbolos en una fórmula, viene de un tutorial de 3×3 sin adaptar.

Saltarse el apóstrofo al leer

R y R' son giros opuestos. Un apóstrofo que se pasa por alto convierte un algoritmo correcto en un cubo más desordenado.

Memorizar letra a letra en vez de por bloques

R U R' U' no son cuatro movimientos sueltos: es el sexy move, un bloque. Memorizarlo como una palabra en vez de como una lista es lo que hace que no se te olvide.

Perder la orientación por no tener centros

En el 3×3 el centro de cada cara te decía siempre qué color tocaba ahí. En 2×2 no hay esa referencia: si giras el cubo entero sin darte cuenta, puedes acabar resolviendo con el amarillo abajo y no notarlo hasta el final.

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