El cubo que gira con tu dedo
Antes de explicarte nada, tócalo: es un cubo 3D real, con la notación estándar de verdad, sin atajos. Prueba cualquier movimiento, pega una fórmula que ya conozcas en Tu fórmula para comprobar si de verdad resuelve lo que promete, o pulsa Mezclar cubo y practica a ciegas, como en una competición de verdad. Gíralo, rómpelo — no se puede estropear, es justo para eso.
Practícalo aquí
Pulsa cualquier movimiento y observa cómo gira el cubo. Arrastra para rotar la vista cuando quieras.
Escribe o pega la fórmula y pulsa ▶ para reproducirla tal cual, o Preparar cubo (invertida) para dejar el cubo en su punto de partida y verla resolver de verdad. Notación estándar: R R' R2, anchas r u f d l b, M E S, giros x y z. También vale Rw/Uw si la copias de otro sitio.
30 movimientos aleatorios, como una mezcla de competición. Pulsa Mezclar cubo para generar una nueva y dejar el reproductor listo para resolverla.
Qué hace cada control
Conoce el cubo
Vamos con lo importante: de qué piezas está hecho, cómo se llama cada cara y cómo se lee cualquier fórmula de esta web. Diez minutos y no se te olvida.
El cubo por dentro y por fuera
Antes de la primera fórmula hay que saber dos cosas: de qué piezas está hecho el cubo y cómo se llama cada cara según su orientación. Con eso ya se puede leer cualquier algoritmo de esta web.
Las piezas
Un 3×3 no son 54 pegatinas sueltas: son 26 piezas montadas sobre un eje central, de tres tipos, y cada tipo se comporta de una manera distinta.
Esquina
Tres pegatinas. Vive en una esquina y solo puede ir a otra esquina: nunca será una arista. Puede estar en su sitio pero girada.
Arista
Dos pegatinas. Ocupa el punto medio de cada borde. Igual que la esquina, solo viaja a posiciones de arista.
Centro
Una pegatina, y la pieza clave: va anclada al eje, así que gira sobre sí misma pero nunca se desplaza.
Las caras y sus nombres
Las seis caras se nombran con la inicial de su posición en inglés, no por su color. Esto es lo primero que hay que interiorizar: R no significa rojo, significa la cara de la derecha, sea del color que sea en ese momento.
Ves U, F y R. Las otras tres están detrás,
en la dirección que marca su letra.
Los colores del recuadro son los que usa esta web, pero tu cubo puede tenerlos dispuestos de otra forma. Lo que nunca cambia es la posición: la cara de arriba es U aunque sea azul.
Al girar el cubo cambian las caras pero no la orientación
Es el punto donde más gente se pierde. Las letras que definen la orientación no están pegadas a los colores ni al espacio: están orientadas hacia ti. Si giras el cubo entero un cuarto de vuelta, la cara que era R pasa a ser F, y la que estaba detrás pasa a ser R. Por eso tantos algoritmos empiezan con “coloca esta pieza al frente”: te están pidiendo que redefinas dónde está F.
Se resuelve por coronas
Casi todos los métodos atacan el cubo por capas horizontales, llamadas coronas. Se completa una y se pasa a la siguiente sin deshacerla. En gris, lo que todavía no toca.
Primera corona
La capa de abajo, entera y con los laterales alineados. Es la más intuitiva y la que más se resuelve razonando.
Segunda corona
La capa del medio: solo cuatro aristas, con dos fórmulas espejo. Aquí aparecen los primeros algoritmos de verdad.
Tercera corona
La capa de arriba, la más laboriosa: primero se orienta (OLL) y luego se coloca en su sitio (PLL).
Cómo se coge el cubo
Se sujeta con las dos manos, dejando una cara fija al frente durante todo el algoritmo. Los índices hacen los giros de las caras superiores; el medio y el anular sostienen por detrás para que el cubo no baile. Cuanto menos recoloques el cubo entre movimiento y movimiento, más rápido irás.
Movimientos que más se repiten
Los algoritmos largos no se memorizan letra a letra: se memorizan por bloques. Estos cuatro aparecen una y otra vez, y cuando los tienes en los dedos el resto se vuelve mucho más fácil.
Sexy move
El bloque más usado del cubo. Aparece en la primera capa, en la cruz amarilla y dentro de medio OLL. Repetido seis veces devuelve el cubo a su estado inicial.
Anti-sexy move
El mismo bloque leído al revés. Deshace exactamente lo que hace el anterior, y por eso suele cerrar los algoritmos que empiezan con él.
Sledgehammer
El martillo. Cambia de sitio unas pocas piezas sin tocar casi nada más, así que es la herramienta fina para retocar la última capa.
Hedge Slammer
El martillo leído al revés, empezando por F en vez de por R'. Aparece con frecuencia justo después de un Sledgehammer, como su pareja natural.
Errores típicos al empezar
Estos seis son los que más veces hacen que alguien abandone en la primera semana — y todos son de mecánica, no de falta de talento. Si te suena alguno, no es que se te dé mal, es que todavía nadie te lo había explicado así.
Confundir la letra con el color
R no es “rojo”, es “la cara de la derecha”. Si memorizas por color, el día que gires el cubo o cojas otro con distinta distribución, todo deja de encajar.
Perder de vista cuál es F
Tras un giro de cubo entero (x, y, z), la cara que tenías delante deja de ser F. Seguir pensando en la F de antes es la fuente número uno de confusión.
No distinguir mayúscula de minúscula
R gira una capa; r gira dos a la vez. Aplicar el algoritmo con la capa equivocada deshace justo lo que estabas consiguiendo.
Saltarse el apóstrofo al leer
R y R' son giros opuestos. Un apóstrofo que se pasa por alto convierte un algoritmo correcto en un cubo más desordenado.
Memorizar letra a letra en vez de por bloques
R U R' U' no son cuatro movimientos sueltos: es el sexy move, un bloque. Memorizarlo como una palabra en vez de como una lista es lo que hace que no se te olvide.
No reorientar el cubo entre repeticiones
Muchos algoritmos piden recolocar el cubo antes de repetirlos (girar la capa U, o el cubo entero). Saltarse ese paso es la causa típica de “se supone que esto funciona y a mí no me funciona”.