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Pruébalo tú mismo

El cubo que gira con tu dedo

Antes de explicarte nada, tócalo: es un cubo 3D real, con la notación estándar de verdad, sin atajos. Prueba cualquier movimiento, pega una fórmula que ya conozcas en Tu fórmula para comprobar si de verdad resuelve lo que promete, o pulsa Mezclar cubo y practica a ciegas, como en una competición de verdad. Gíralo, rómpelo — no se puede estropear, es justo para eso.

🔤Verás letras como F, R, L en los botones y en cualquier fórmula que pegues: no son colores, son posiciones respecto a ti — F es la cara que tienes de frente, sea del color que sea la pegatina. Si quieres el porqué completo, baja a conocer el cubo ↓.

Practícalo aquí

Pulsa cualquier movimiento y observa cómo gira el cubo. Arrastra para rotar la vista cuando quieras.

Prueba los bloques que más se repiten
↔ Arrastra para rotar el cubo
Movimientos

Qué hace cada control

R
Botones de movimientoEs la notación estándar que usa todo el mundo, de la WCA a cualquier tutorial. La letra sola gira esa cara en sentido horario; con apóstrofo (R') al contrario; con un 2 (R²) media vuelta.
r u f
Minúsculas y MLas minúsculas giran dos capas a la vez, y M gira la franja central. Aparecen en algoritmos intermedios y avanzados.
x y z
Giros de cuboRotan el cubo entero sin resolver nada, para recolocarlo antes de un algoritmo. Es donde mejor se ve que los nombres de las caras giran contigo: prueba y y mira qué les pasa a los dibujos de arriba.
Aa
Letras de caraMuestra u oculta la inicial en el centro de cada cara. Déjalas puestas al principio: son la mejor forma de asociar letra y posición.
+ −
ZoomAcerca o aleja la cámara. Útil para mirar una pieza concreta sin perder de vista el conjunto.
ReiniciarDevuelve el cubo a resuelto y borra el historial. Sin miedo: aquí no se rompe nada.
Mezclar
Mezclar cuboAplica 30 movimientos aleatorios, como una mezcla de competición. El punto de partida para practicar de verdad.
Hist.
HistorialVa anotando todo lo que pulsas en notación. Si te pierdes, ahí tienes exactamente lo que has hecho.
¿Ya lo tienes? Entonces toca elegir método: ve a Aprende y empieza por el nivel que te corresponda.
Ahora que ya lo has tocado

Conoce el cubo

Vamos con lo importante: de qué piezas está hecho, cómo se llama cada cara y cómo se lee cualquier fórmula de esta web. Diez minutos y no se te olvida.

El cubo por dentro y por fuera

Antes de la primera fórmula hay que saber dos cosas: de qué piezas está hecho el cubo y cómo se llama cada cara según su orientación. Con eso ya se puede leer cualquier algoritmo de esta web.

Las piezas

Un 3×3 no son 54 pegatinas sueltas: son 26 piezas montadas sobre un eje central, de tres tipos, y cada tipo se comporta de una manera distinta.

8 esquinas

Esquina

Tres pegatinas. Vive en una esquina y solo puede ir a otra esquina: nunca será una arista. Puede estar en su sitio pero girada.

12 aristas

Arista

Dos pegatinas. Ocupa el punto medio de cada borde. Igual que la esquina, solo viaja a posiciones de arista.

6 centros

Centro

Una pegatina, y la pieza clave: va anclada al eje, así que gira sobre sí misma pero nunca se desplaza.

💡De ahí sale la regla más útil para un principiante: los centros mandan. Si el centro de una cara es azul, esa cara será azul cuando el cubo esté resuelto. No busques encajar colores moviéndolos de sitio, porque no se mueven.

Las caras y sus nombres

Las seis caras se nombran con la inicial de su posición en inglés, no por su color. Esto es lo primero que hay que interiorizar: R no significa rojo, significa la cara de la derecha, sea del color que sea en ese momento.

U L B F R D

Ves U, F y R. Las otras tres están detrás,
en la dirección que marca su letra.

U
UpArriba — la que mira al techo
B
BackDetrás — la que no ves
R
RightDerecha — la de tu mano derecha
L
LeftIzquierda — la de tu mano izquierda
F
FrontFrente — la que tienes delante
D
DownAbajo — la que apoya en la mesa

Los colores del recuadro son los que usa esta web, pero tu cubo puede tenerlos dispuestos de otra forma. Lo que nunca cambia es la posición: la cara de arriba es U aunque sea azul.

Al girar el cubo cambian las caras pero no la orientación

Es el punto donde más gente se pierde. Las letras que definen la orientación no están pegadas a los colores ni al espacio: están orientadas hacia ti. Si giras el cubo entero un cuarto de vuelta, la cara que era R pasa a ser F, y la que estaba detrás pasa a ser R. Por eso tantos algoritmos empiezan con “coloca esta pieza al frente”: te están pidiendo que redefinas dónde está F.

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Se resuelve por coronas

Casi todos los métodos atacan el cubo por capas horizontales, llamadas coronas. Se completa una y se pasa a la siguiente sin deshacerla. En gris, lo que todavía no toca.

Primera corona

La capa de abajo, entera y con los laterales alineados. Es la más intuitiva y la que más se resuelve razonando.

Segunda corona

La capa del medio: solo cuatro aristas, con dos fórmulas espejo. Aquí aparecen los primeros algoritmos de verdad.

Tercera corona

La capa de arriba, la más laboriosa: primero se orienta (OLL) y luego se coloca en su sitio (PLL).

En los métodos avanzados, primera y segunda corona se resuelven casi a la vez, emparejando esquina y arista antes de insertarlas. Es lo que se llama F2L, y es el mayor salto de velocidad que hay.
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Cómo se coge el cubo

Se sujeta con las dos manos, dejando una cara fija al frente durante todo el algoritmo. Los índices hacen los giros de las caras superiores; el medio y el anular sostienen por detrás para que el cubo no baile. Cuanto menos recoloques el cubo entre movimiento y movimiento, más rápido irás.

Manos sujetando el cubo de Rubik desde otro ángulo Manos con el cubo de Rubik listo para girar

Movimientos que más se repiten

Los algoritmos largos no se memorizan letra a letra: se memorizan por bloques. Estos cuatro aparecen una y otra vez, y cuando los tienes en los dedos el resto se vuelve mucho más fácil.

Sexy move

R U R' U'

El bloque más usado del cubo. Aparece en la primera capa, en la cruz amarilla y dentro de medio OLL. Repetido seis veces devuelve el cubo a su estado inicial.

Anti-sexy move

U R U' R'

El mismo bloque leído al revés. Deshace exactamente lo que hace el anterior, y por eso suele cerrar los algoritmos que empiezan con él.

Sledgehammer

R' F R F'

El martillo. Cambia de sitio unas pocas piezas sin tocar casi nada más, así que es la herramienta fina para retocar la última capa.

Hedge Slammer

F R' F' R

El martillo leído al revés, empezando por F en vez de por R'. Aparece con frecuencia justo después de un Sledgehammer, como su pareja natural.

Errores típicos al empezar

Estos seis son los que más veces hacen que alguien abandone en la primera semana — y todos son de mecánica, no de falta de talento. Si te suena alguno, no es que se te dé mal, es que todavía nadie te lo había explicado así.

Confundir la letra con el color

R no es “rojo”, es “la cara de la derecha”. Si memorizas por color, el día que gires el cubo o cojas otro con distinta distribución, todo deja de encajar.

Perder de vista cuál es F

Tras un giro de cubo entero (x, y, z), la cara que tenías delante deja de ser F. Seguir pensando en la F de antes es la fuente número uno de confusión.

No distinguir mayúscula de minúscula

R gira una capa; r gira dos a la vez. Aplicar el algoritmo con la capa equivocada deshace justo lo que estabas consiguiendo.

Saltarse el apóstrofo al leer

R y R' son giros opuestos. Un apóstrofo que se pasa por alto convierte un algoritmo correcto en un cubo más desordenado.

Memorizar letra a letra en vez de por bloques

R U R' U' no son cuatro movimientos sueltos: es el sexy move, un bloque. Memorizarlo como una palabra en vez de como una lista es lo que hace que no se te olvide.

No reorientar el cubo entre repeticiones

Muchos algoritmos piden recolocar el cubo antes de repetirlos (girar la capa U, o el cubo entero). Saltarse ese paso es la causa típica de “se supone que esto funciona y a mí no me funciona”.

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