Elige tu nivel, tu cubo y empieza a resolver
El cubo de Rubik original: 43 trillones de combinaciones y una sola solución. Suena a que hace falta ser un genio, y es todo lo contrario — nadie resuelve un cubo pensando: se aprende un método, se repite y acaba saliendo fácilmente. Aquí tienes tres, ordenados de menos a más fórmulas, y en todos puedes girar el cubo 3D tú mismo mientras lo miras y lo comparas con el tuyo.
El más conocido después del 3×3, y el que casi todo el mundo subestima: parece de juguete, pero tiene 3,6 millones de combinaciones. No tiene centros ni aristas, solo ocho esquinas — así que todo lo que has aprendido en el 3×3 aquí te sirve. Es también donde antes se nota el salto: se empieza resolviéndolo en un minuto y se termina bajando de cinco segundos.
El primer cubo que rompe las reglas que ya sabías: los centros no están fijos y cada arista está partida en dos, así que puede quedarse en posiciones que en un 3×3 son literalmente imposibles. La buena noticia es que no hay que aprender un método por completo — con unos sencillos pasos, se reduce a un 3×3 y se termina con lo que ya sabes. Solo aparecen dos casos nuevos, las paridades, que es justo donde mucha gente lo deja: aquí las tienes explicadas una a una, con el cubo 3D delante.
El segundo cubo grande, y trae una buena noticia de entrada: aquí el centro de cada cara vuelve a estar fijo, como en el 3×3 — justo lo que le faltaba al 4×4. Lo que sí hay que construir es lo que lo rodea: cada centro tiene ocho piezas sueltas, y cada arista se parte en tres. Se reduce a un 3×3 con el mismo método que el 4×4, y al final aparece un solo caso nuevo, la paridad — más sencillo que los dos que trae el 4×4.
El primer puzzle del sitio que no es un cubo, y el más agradecido de todos: se resuelve el mismo día que lo coges. Un tetraedro tiene 933.120 combinaciones — frente a los 43 trillones del 3×3 — y la mitad de sus piezas se colocan sin una sola fórmula, solo girando con la mano. Las cuatro esquinas giran sueltas y no arrastran nada, los cuatro centros nunca cambian de sitio, y todo el trabajo de verdad son las seis aristas.
El otro puzzle de giro por vértices, hermano del Pyraminx pero con forma de cubo. Cuatro ejes de giro, giros de 120°, y unos tres millones de posiciones. Las ocho esquinas giran en su sitio y los seis centros solo cambian de sitio, nunca de orientación. Todo el método se hace con un único bloque de cuatro movimientos —el sledgehammer— repetido y apuntado con giros de muñeca.
Principiantes
Capa a capa, con muy pocas fórmulas: cruz blanca, esquinas, segunda corona, cara amarilla y últimos pasos. En unos días resuelves tu primer cubo de verdad, razonando con él en la mano, no imitando un vídeo.
Intermedio
F2L, OLL y PLL resueltos en dos pasadas cada uno. Muchos menos casos que memorizar que en CFOP completo y casi la misma velocidad: es con el que mucha gente baja de 30 segundos.
Avanzado (Fridrich / CFOP)
F2L completo, OLL y PLL con una sola mirada y fórmula. Más casos que memorizar, pero sin techo de velocidad: es el mismo método con el que se baten récords mundiales.
Principiantes
Monta la primera corona a intuición, sin fórmula fija, y resuelve la última capa con una única herramienta que ya conoces si vienes del 3×3: el mismo Sune para orientar las esquinas y el mismo ciclo para permutarlas.
Ortega
Resuelve una cara completa a intuición, orienta la última capa sin mirar los laterales (OLL) y permuta ambas capas a la vez (XLL). Más fórmulas que Principiantes, pero mucho más rápido: es el método con el que se baja de los 5 segundos.
Avanzado (CLL)
Un único algoritmo resuelve la cara y permuta la última capa a la vez, sin pasos intermedios. 42 casos que memorizar, pero es el método más rápido posible en 2×2.
Reducción
El método de siempre para el 4×4: monta los seis centros, empareja las doce aristas dobles y a partir de ahí resuélvelo como un 3×3 normal. Solo añade dos casos nuevos al final, las paridades.
Yau
La misma Reducción con las fases reordenadas, que es lo que usa casi todo el top mundial: montas la cruz del 3×3 antes de emparejar las aristas y a partir de ahí ya no la deshaces. Da por sabida la Reducción.
¿Es tu primer cubo? Antes de elegir método, pásate por Notación: en cinco minutos sabrás qué piezas tiene el cubo y cómo leer cualquier fórmula de estas páginas.
Ir a Notación →¿Es tu primer 2×2? Antes de elegir método, pásate por Notación 2×2: en cinco minutos sabrás cómo se mueve este cubo (es un subconjunto de la notación del 3×3, así que si ya la sabes vas sobrado).
Ir a Notación 2×2 →Antes de empezar conviene tener clara la notación del 4×4: los movimientos anchos (Rw) y la capa interior (2R) no existen en un 3×3, y todas las fórmulas de esta sección los usan.
Ver la notación del 4×4 →Reducción
El mismo método que el 4×4, adaptado a un cubo con centro fijo: monta los seis centros con una herramienta y sus variantes (no son casos sueltos que memorizar), empareja las doce aristas y resuélvelo como un 3×3 normal. Al final aparece un solo caso nuevo, la paridad.
Yau5
La misma Reducción con las fases reordenadas, la que usa el top mundial de 5×5: montas los dos centros opuestos y la cruz del 3×3 antes de emparejar el resto, y a partir de ahí no la deshaces. Da por sabida la Reducción.
Antes de empezar conviene tener clara la notación del 5×5: los anchos (Rw, 3Rw), la capa interior (2R) y la capa central (M E S) no existen igual en un 3×3, y todas las fórmulas de esta sección los usan.
Ver la notación del 5×5 →Capa a capa (LBL)
La misma idea que Principiantes de 3×3, aplicada al tetraedro: primero el esqueleto —centros y esquinas— sin ninguna fórmula, después la corona de abajo, y arriba solo quedan tres aristas que se resuelven con dos fórmulas. Cinco fórmulas en todo el método y ninguna pasa de ocho movimientos.
Keyhole
Le da la vuelta al orden: construye primero la punta de arriba dejando una arista sin poner, y usa ese hueco como llave para orientar los centros de abajo sin deshacer nada. Es el salto de concepto que en el 2×2 hizo Ortega — no se trata de memorizar más, sino de mirar el puzzle de otra manera.
L4E
El método con el que se compite. Colocas una V —dos aristas de abajo— y resuelves las cuatro que quedan de una sola vez, sin pasos intermedios. Son 36 casos repartidos en 19 tarjetas, porque la mitad van de dos en dos: cada caso y su espejo comparten tarjeta, y su fórmula es la misma cambiando las L por las R. Ninguna toca el vértice de atrás.
Si es tu primer Pyraminx, conviene empezar por su notación: los cuatro ejes (U, L, R, B), los giros de 120° y la minúscula que mueve solo la punta no funcionan como en un cubo, y todas las fórmulas de esta sección los usan.
Ver la notación del Pyraminx →Principiantes
Una sola fórmula en todo el método. Montas la cara blanca a mano —sin fórmula, solo girando— y a partir de ahí encadenas el sledgehammer consigo mismo, girando el Skewb entre repetición y repetición, hasta orientar las esquinas de arriba, colocar el centro amarillo y rematar los centros que falten.
Intermedio
El mismo método fundiendo dos pasos en uno: en vez de orientar las esquinas de arriba y luego colocar el centro amarillo, se hacen a la vez. Once casos, todos con el sledgehammer apuntado al vértice de arriba —a la derecha o a la izquierda—, sin usar nunca el movimiento incómodo. Lo que se gana no son movimientos, son paradas.
Si es tu primer Skewb, empieza por su notación: los cuatro ejes (U, L, R, B), la esquina vecina que hace falta para el sledgehammer, y por qué no hay giro doble. Todas las fórmulas de esta sección se apoyan en ello.
Ver la notación del Skewb →