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Notación · Skewb

La notación del Skewb explicada

El Skewb gira por sus vértices, no por capas, y cada giro es de 120°: un tercio de vuelta. Para leer una mezcla te bastan cuatro nombres —R, U, L, B—, los cuatro ejes que usa un scramble de competición. Para resolverlo vas a apoyarte sobre todo en un bloque, el sledgehammer R' r R r', que engancha una esquina y su vecina con la misma mano: de ahí salen las minúsculas r y l.

Blanco abajo, amarillo arriba. El Skewb tiene un único esquema de color, así que no hay nada que elegir.

Pruébalo tú mismo

Gira el Skewb con el dedo, pulsa los movimientos o escribe tu propia fórmula.

El bloque que lo resuelve casi todo
↔ Arrastra para girar el Skewb
Movimientos:

8 vértices, pero solo 4 nombres

El Skewb tiene ocho vértices y por cada uno pasa un eje de giro — pero los ejes van de dos en dos: cada vértice está en la punta de la misma diagonal que su opuesto. Girar el vértice de enfrente es lo mismo que girar el que tiene nombre en sentido contrario y luego recolocar el Skewb en la mano. Por eso con R, U, L y B —cuatro vértices que se ven a la vez— lees cualquier mezcla, y son los cuatro que usa un scramble de competición.

r y l: las vecinas que engancha la mano. R y L nombran un vértice entero; r y l son las dos esquinas vecinas que la mano engancha justo al lado para hacer el sledgehammer R' r R r' —la forma X' Y X Y' sobre dos vértices que comparten cara. No salen en las mezclas de competición (un scramble solo usa R, U, L, B), pero sí en cuanto empiezas a resolver: el método para principiantes se hace entero con este bloque, apuntándolo a cada parte del Skewb con un giro de posición.

🔄Es lo mismo que pasa en el cubo con las seis caras: podrías nombrar también las opuestas, pero R y una L girada al revés hacen el mismo trabajo.

Lo que necesitas saber

R U L B
Cada letra gira un vértice enteroR, U, L, B giran la esquina de ese vértice más las tres piezas que la rodean: cuatro piezas de golpe, 120°.
R'
No existe el giro dobleCon giros de 120°, dar dos tercios de vuelta es lo mismo que dar un tercio al revés: donde otras notaciones escriben R2, aquí se escribe R'.
x y z
x, y, z = girar el Skewb enteroNo cambian nada del puzzle, solo cómo lo tienes cogido — pero sí cambian lo que significan los movimientos que vienen detrás. Algunas guías los usan dentro de sus fórmulas.
Aa
Letras de vérticeMuestra u oculta las letras R, U, L y B flotando sobre sus vértices. Cada movimiento se llama como el vértice sobre el que gira.
+ −
ZoomAcerca o aleja el Skewb con los botones + / −.
ReiniciarVuelve al Skewb resuelto en cualquier momento.
Mezclar
MezclarGenera una mezcla al azar y practica reconociendo el patrón antes de resolver.
El Skewb tiene un espacio de posiciones pequeño para un puzzle de su tamaño — lo bastante para analizarlo entero por ordenador, y una de las razones por las que se aprende tan rápido.

Las piezas del Skewb

Solo 14 piezas, de dos tipos. En cada dibujo están resaltadas todas las de su tipo; el resto sale en gris.

8 esquinas

Esquina

Lleva tres pegatinas, una por cada cara que toca. Un giro mueve cuatro esquinas a la vez: una gira en su sitio y las otras tres cambian de vértice. Su orientación importa.

6 centros

Centro

Una sola pegatina, en mitad de cada cara. No cambia de orientación, solo de sitio: un giro intercambia tres centros. Los seis juntos dicen de qué color es cada cara.

💡Un cubo 3×3 tiene 20 piezas móviles y 26 en total; el Skewb, 14. Menos piezas, menos casos, curva más corta.

El esquema de color

Resuelto, cada cara es de un color: blanco abajo, amarillo arriba, y verde, azul, rojo y naranja alrededor — la convención del puzzle físico. El Skewb no tiene esquemas alternativos: este es el único.

🔄El esquema no cambia, pero sí desde dónde lo miras: con los botones x, y, z giras el Skewb entero y el dibujo gira contigo.
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¿Y ahora qué?

Con la notación clara, el siguiente paso es resolverlo. El Skewb comparte con el Pyraminx la curva de aprendizaje más corta del sitio: pocas fórmulas y cortas.

Empieza por el método para principiantes — una cara, las esquinas de arriba y los centros. Después, el método intermedio termina la última capa reconociendo el caso.
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