O cubo que roda com o teu dedo
Antes de te explicar seja o que for, toca-lhe: é um cubo 3D real, com a notação padrão a sério, sem atalhos. Experimenta qualquer movimento, cola uma fórmula que já conheças em A tua fórmula para veres se resolve mesmo o que promete, ou prime Misturar cubo e pratica às cegas, como numa competição a sério. Roda-o, parte-o — não se pode estragar, é mesmo para isso.
Pratica aqui
Prime qualquer movimento e observa como o cubo roda. Arrasta para rodar a vista quando quiseres.
Escreve ou cola a fórmula e prime ▶ para a reproduzir tal como está, ou Preparar cubo (invertida) para deixar o cubo no ponto de partida e vê-lo resolver a sério. Notação padrão: R R' R2, largas r u f d l b, M E S, rotações x y z. Também funciona Rw/Uw se a copiares de outro lado.
30 movimentos aleatórios, como uma mistura de competição. Prime Misturar cubo para gerar uma nova e deixar o reprodutor pronto para a resolver.
O que faz cada controlo
Conhece o cubo
Vamos ao que importa: de que peças é feito, como se chama cada face e como se lê qualquer fórmula deste site. Dez minutos e não te esqueces mais.
O cubo por dentro e por fora
Antes da primeira fórmula há que saber duas coisas: de que peças é feito o cubo e como se chama cada face segundo a sua orientação. Com isso já se pode ler qualquer algoritmo deste site.
As peças
Um 3×3 não são 54 autocolantes soltos: são 26 peças montadas sobre um eixo central, de três tipos, e cada tipo comporta-se de forma diferente.
Canto
Três autocolantes. Vive num canto e só pode ir para outro canto: nunca será uma aresta. Pode estar no lugar mas torcida.
Aresta
Dois autocolantes. Ocupa o ponto médio de cada borda. Tal como o canto, só viaja para posições de aresta.
Centro
Um autocolante, e a peça-chave: está ancorada ao eixo, por isso roda sobre si mesma mas nunca se desloca.
As faces e os seus nomes
As seis faces nomeiam-se com a inicial da sua posição em inglês, não pela sua cor. Isto é a primeira coisa a interiorizar: R não significa vermelho, significa a face da direita, seja qual for a cor nesse momento.
Vês U, F e R. As outras três estão atrás,
na direção que a sua letra marca.
As cores do quadro são as que este site usa, mas o teu cubo pode tê-las dispostas de outra forma. O que nunca muda é a posição: a face de cima é U mesmo que seja azul.
Ao rodar o cubo mudam as faces mas não a orientação
É o ponto onde mais gente se perde. As letras que definem a orientação não estão coladas às cores nem ao espaço: estão orientadas para ti. Se rodares o cubo inteiro um quarto de volta, a face que era R passa a ser F, e a que estava atrás passa a ser R. Por isso tantos algoritmos começam com “coloca esta peça à frente”: estão a pedir-te que redefinas onde está F.
Resolve-se por camadas
Quase todos os métodos atacam o cubo por camadas horizontais, chamadas camadas. Completa-se uma e passa-se à seguinte sem a desfazer. A cinzento, o que ainda não interessa.
Primeira camada
A camada de baixo, inteira e com as laterais alinhadas. É a mais intuitiva e a que mais se resolve raciocinando.
Segunda camada
A camada do meio: só quatro arestas, com duas fórmulas espelho. Aqui aparecem os primeiros algoritmos a sério.
Terceira camada
A camada de cima, a mais trabalhosa: primeiro orienta-se (OLL) e depois coloca-se no lugar (PLL).
Como se pega no cubo
Segura-se com as duas mãos, deixando uma face fixa à frente durante todo o algoritmo. Os indicadores fazem as rotações das faces superiores; o médio e o anelar seguram por trás para o cubo não dançar. Quanto menos reposicionares o cubo entre movimentos, mais rápido irás.
Movimentos mais repetidos
Os algoritmos longos não se decoram letra a letra: decoram-se por blocos. Estes quatro aparecem vezes sem conta, e quando os tens nos dedos o resto torna-se muito mais fácil.
Sexy move
O bloco mais usado do cubo. Aparece na primeira camada, na cruz amarela e dentro de metade do OLL. Repetido seis vezes devolve o cubo ao estado inicial.
Anti-sexy move
O mesmo bloco lido ao contrário. Desfaz exatamente o que faz o anterior, e por isso costuma fechar os algoritmos que começam com ele.
Sledgehammer
O martelo. Muda de lugar umas poucas peças sem tocar em quase mais nada, por isso é a ferramenta fina para retocar a última camada.
Hedge Slammer
O martelo lido ao contrário, começando por F em vez de R'. Aparece com frequência logo a seguir a um Sledgehammer, como o seu par natural.
Erros típicos ao começar
Estes seis são os que mais vezes fazem alguém desistir na primeira semana — e todos são de mecânica, não de falta de talento. Se algum te soar familiar, não é que não tenhas jeito, é que ainda ninguém to tinha explicado assim.
Confundir a letra com a cor
R não é “vermelho”, é “a face da direita”. Se decoras por cor, no dia em que rodares o cubo ou pegares noutro com disposição diferente, tudo deixa de encaixar.
Perder de vista qual é a F
Depois de uma rotação do cubo inteiro (x, y, z), a face que tinhas à frente deixa de ser F. Continuar a pensar na F anterior é a fonte número um de confusão.
Não distinguir maiúscula de minúscula
R roda uma camada; r roda duas ao mesmo tempo. Aplicar o algoritmo com a camada errada desfaz exatamente o que estavas a conseguir.
Saltar o apóstrofo ao ler
R e R' são rotações opostas. Um apóstrofo que passa despercebido transforma um algoritmo correto num cubo mais desordenado.
Decorar letra a letra em vez de por blocos
R U R' U' não são quatro movimentos soltos: é o sexy move, um bloco. Decorá-lo como uma palavra em vez de como uma lista é o que faz com que não se esqueça.
Não reorientar o cubo entre repetições
Muitos algoritmos pedem para reposicionar o cubo antes de os repetir (rodar a camada U, ou o cubo inteiro). Saltar esse passo é a causa típica de “isto era suposto funcionar e comigo não funciona”.