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Experimenta tu mesmo

O cubo que roda com o teu dedo

Antes de te explicar seja o que for, toca-lhe: é um cubo 3D real, com a notação padrão a sério, sem atalhos. Experimenta qualquer movimento, cola uma fórmula que já conheças em A tua fórmula para veres se resolve mesmo o que promete, ou prime Misturar cubo e pratica às cegas, como numa competição a sério. Roda-o, parte-o — não se pode estragar, é mesmo para isso.

🔤Vais ver letras como F, R, L nos botões e em qualquer fórmula que coles: não são cores, são posições em relação a ti — F é a face que tens à frente, seja qual for a cor da peça. Se quiseres o porquê completo, desce para conheceres o cubo ↓.

Pratica aqui

Prime qualquer movimento e observa como o cubo roda. Arrasta para rodar a vista quando quiseres.

Experimenta os blocos mais repetidos
↔ Arrasta para rodar o cubo
Movimentos

O que faz cada controlo

R
Botões de movimentoÉ a notação padrão que toda a gente usa, da WCA a qualquer tutorial. A letra sozinha roda essa face no sentido horário; com apóstrofo (R') ao contrário; com um 2 (R²) meia volta.
r u f
Minúsculas e MAs minúsculas rodam duas camadas ao mesmo tempo, e M roda a faixa central. Aparecem em algoritmos intermédios e avançados.
x y z
Rotações do cuboRodam o cubo inteiro sem resolver nada, para o reposicionar antes de um algoritmo. É onde melhor se vê que os nomes das faces rodam contigo: experimenta y e vê o que acontece aos desenhos de cima.
Aa
Letras de faceMostra ou oculta a inicial no centro de cada face. Deixa-as postas no início: é a melhor forma de associar letra e posição.
+ −
ZoomAproxima ou afasta a câmara. Útil para veres uma peça concreta sem perderes de vista o conjunto.
ReiniciarDevolve o cubo a resolvido e apaga o histórico. Sem medo: aqui não se parte nada.
Misturar
Misturar cuboAplica 30 movimentos aleatórios, como uma mistura de competição. O ponto de partida para praticar a sério.
Hist.
HistóricoVai anotando tudo o que primes em notação. Se te perderes, tens ali exatamente o que fizeste.
Já o tens? Então é altura de escolher método: vai a Aprender e começa pelo nível que te corresponde.
Agora que já lhe tocaste

Conhece o cubo

Vamos ao que importa: de que peças é feito, como se chama cada face e como se lê qualquer fórmula deste site. Dez minutos e não te esqueces mais.

O cubo por dentro e por fora

Antes da primeira fórmula há que saber duas coisas: de que peças é feito o cubo e como se chama cada face segundo a sua orientação. Com isso já se pode ler qualquer algoritmo deste site.

As peças

Um 3×3 não são 54 autocolantes soltos: são 26 peças montadas sobre um eixo central, de três tipos, e cada tipo comporta-se de forma diferente.

8 cantos

Canto

Três autocolantes. Vive num canto e só pode ir para outro canto: nunca será uma aresta. Pode estar no lugar mas torcida.

12 arestas

Aresta

Dois autocolantes. Ocupa o ponto médio de cada borda. Tal como o canto, só viaja para posições de aresta.

6 centros

Centro

Um autocolante, e a peça-chave: está ancorada ao eixo, por isso roda sobre si mesma mas nunca se desloca.

💡Daí sai a regra mais útil para um principiante: os centros mandam. Se o centro de uma face é azul, essa face será azul quando o cubo estiver resolvido. Não procures encaixar cores movendo-as de lugar, porque não se movem.

As faces e os seus nomes

As seis faces nomeiam-se com a inicial da sua posição em inglês, não pela sua cor. Isto é a primeira coisa a interiorizar: R não significa vermelho, significa a face da direita, seja qual for a cor nesse momento.

U L B F R D

Vês U, F e R. As outras três estão atrás,
na direção que a sua letra marca.

U
UpCima — a que olha para o teto
B
BackTrás — a que não vês
R
RightDireita — a da tua mão direita
L
LeftEsquerda — a da tua mão esquerda
F
FrontFrente — a que tens à tua frente
D
DownBaixo — a que assenta na mesa

As cores do quadro são as que este site usa, mas o teu cubo pode tê-las dispostas de outra forma. O que nunca muda é a posição: a face de cima é U mesmo que seja azul.

Ao rodar o cubo mudam as faces mas não a orientação

É o ponto onde mais gente se perde. As letras que definem a orientação não estão coladas às cores nem ao espaço: estão orientadas para ti. Se rodares o cubo inteiro um quarto de volta, a face que era R passa a ser F, e a que estava atrás passa a ser R. Por isso tantos algoritmos começam com “coloca esta peça à frente”: estão a pedir-te que redefinas onde está F.

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Resolve-se por camadas

Quase todos os métodos atacam o cubo por camadas horizontais, chamadas camadas. Completa-se uma e passa-se à seguinte sem a desfazer. A cinzento, o que ainda não interessa.

Primeira camada

A camada de baixo, inteira e com as laterais alinhadas. É a mais intuitiva e a que mais se resolve raciocinando.

Segunda camada

A camada do meio: só quatro arestas, com duas fórmulas espelho. Aqui aparecem os primeiros algoritmos a sério.

Terceira camada

A camada de cima, a mais trabalhosa: primeiro orienta-se (OLL) e depois coloca-se no lugar (PLL).

Nos métodos avançados, a primeira e a segunda camada resolvem-se quase ao mesmo tempo, emparelhando canto e aresta antes de os inserir. É o que se chama F2L, e é o maior salto de velocidade que existe.
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Como se pega no cubo

Segura-se com as duas mãos, deixando uma face fixa à frente durante todo o algoritmo. Os indicadores fazem as rotações das faces superiores; o médio e o anelar seguram por trás para o cubo não dançar. Quanto menos reposicionares o cubo entre movimentos, mais rápido irás.

Mãos a segurar o cubo de Rubik de outro ângulo Mãos com o cubo de Rubik pronto para rodar

Movimentos mais repetidos

Os algoritmos longos não se decoram letra a letra: decoram-se por blocos. Estes quatro aparecem vezes sem conta, e quando os tens nos dedos o resto torna-se muito mais fácil.

Sexy move

R U R' U'

O bloco mais usado do cubo. Aparece na primeira camada, na cruz amarela e dentro de metade do OLL. Repetido seis vezes devolve o cubo ao estado inicial.

Anti-sexy move

U R U' R'

O mesmo bloco lido ao contrário. Desfaz exatamente o que faz o anterior, e por isso costuma fechar os algoritmos que começam com ele.

Sledgehammer

R' F R F'

O martelo. Muda de lugar umas poucas peças sem tocar em quase mais nada, por isso é a ferramenta fina para retocar a última camada.

Hedge Slammer

F R' F' R

O martelo lido ao contrário, começando por F em vez de R'. Aparece com frequência logo a seguir a um Sledgehammer, como o seu par natural.

Erros típicos ao começar

Estes seis são os que mais vezes fazem alguém desistir na primeira semana — e todos são de mecânica, não de falta de talento. Se algum te soar familiar, não é que não tenhas jeito, é que ainda ninguém to tinha explicado assim.

Confundir a letra com a cor

R não é “vermelho”, é “a face da direita”. Se decoras por cor, no dia em que rodares o cubo ou pegares noutro com disposição diferente, tudo deixa de encaixar.

Perder de vista qual é a F

Depois de uma rotação do cubo inteiro (x, y, z), a face que tinhas à frente deixa de ser F. Continuar a pensar na F anterior é a fonte número um de confusão.

Não distinguir maiúscula de minúscula

R roda uma camada; r roda duas ao mesmo tempo. Aplicar o algoritmo com a camada errada desfaz exatamente o que estavas a conseguir.

Saltar o apóstrofo ao ler

R e R' são rotações opostas. Um apóstrofo que passa despercebido transforma um algoritmo correto num cubo mais desordenado.

Decorar letra a letra em vez de por blocos

R U R' U' não são quatro movimentos soltos: é o sexy move, um bloco. Decorá-lo como uma palavra em vez de como uma lista é o que faz com que não se esqueça.

Não reorientar o cubo entre repetições

Muitos algoritmos pedem para reposicionar o cubo antes de os repetir (rodar a camada U, ou o cubo inteiro). Saltar esse passo é a causa típica de “isto era suposto funcionar e comigo não funciona”.

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