Escolhe o teu nível, o teu cubo e começa a resolver
O cubo de Rubik original: 43 triliões de combinações e uma só solução. Parece que é preciso ser um génio, e é exatamente o contrário — ninguém resolve um cubo a pensar: aprende-se um método, repete-se e acaba por sair facilmente. Aqui tens três, ordenados de menos a mais fórmulas, e em todos podes rodar o cubo 3D tu mesmo enquanto o vês e o comparas com o teu.
O mais conhecido depois do 3×3, e aquele que quase toda a gente subestima: parece um brinquedo, mas tem 3,6 milhões de combinações. Não tem centros nem arestas, só oito cantos — por isso tudo o que aprendeste no 3×3 serve-te aqui. É também onde o salto se nota mais cedo: começa-se a resolvê-lo num minuto e acaba-se por baixar dos cinco segundos.
O primeiro cubo que quebra as regras que já sabias: os centros não estão fixos e cada aresta está partida em duas, por isso pode ficar em posições que num 3×3 são literalmente impossíveis. A boa notícia é que não tens de aprender um método completamente novo — com uns passos simples reduz-se a um 3×3 e terminas com o que já sabes. Só aparecem dois casos novos, as paridades, e é justamente aí que muita gente desiste: aqui tens-nas explicadas uma a uma, com o cubo 3D à frente.
O segundo cubo grande, e traz logo uma boa notícia: aqui o centro de cada face volta a estar fixo, tal como num 3×3 — precisamente o que faltava ao 4×4. O que há para construir é o que o rodeia: cada centro tem oito peças soltas, e cada aresta divide-se em três. Reduz-se a um 3×3 com o mesmo método do 4×4, e no final aparece só um caso novo, a paridade — mais simples do que os dois que o 4×4 traz.
O primeiro puzzle do site que não é um cubo, e o mais gratificante de todos: resolve-se no mesmo dia em que lhe pegas. Um tetraedro tem 933.120 combinações — face aos 43 triliões do 3×3 — e metade das suas peças colocam-se sem uma única fórmula, só rodando com a mão. Os quatro cantos rodam soltos e não arrastam nada, os quatro centros nunca mudam de sítio, e todo o trabalho a sério são as seis arestas.
O outro puzzle de rotação por vértices, irmão do Pyraminx mas com forma de cubo. Quatro eixos de rotação, rotações de 120°, e cerca de três milhões de posições. Os oito cantos giram no lugar e os seis centros só mudam de lugar, nunca de orientação. Todo o método assenta num único bloco de quatro movimentos —o sledgehammer— repetido e apontado com rotações de pulso.
Principiantes
Camada a camada, com muito poucas fórmulas: cruz branca, cantos, segunda camada, face amarela e últimos passos. Em poucos dias resolves o teu primeiro cubo a sério, raciocinando com ele na mão, não imitando um vídeo.
Intermédio
F2L, OLL e PLL resolvidos em duas passagens cada. Muito menos casos para decorar do que no CFOP completo e quase a mesma velocidade: é com este que muita gente desce dos 30 segundos.
Avançado (Fridrich / CFOP)
F2L completo, OLL e PLL com um único olhar e fórmula. Mais casos para decorar, mas sem teto de velocidade: é o mesmo método com que se batem recordes mundiais.
Principiantes
Monta a primeira coroa por intuição, sem fórmula fixa, e resolve a última camada com uma única ferramenta que já conheces se vens do 3×3: o mesmo Sune para orientar os cantos e o mesmo ciclo para os permutar.
Ortega
Resolve uma face completa por intuição, orienta a última camada sem olhar para os lados (OLL) e permuta as duas camadas ao mesmo tempo (XLL). Mais fórmulas do que Principiantes, mas muito mais rápido: é o método com que se desce dos 5 segundos.
Avançado (CLL)
Um único algoritmo resolve a face e permuta a última camada ao mesmo tempo, sem passos intermédios. 42 casos para decorar, mas é o método mais rápido possível no 2×2.
Redução
O método clássico do 4×4: monta os seis centros, empareia as doze arestas duplas e a partir daí resolve-o como um 3×3 normal. Só junta dois casos novos no final, as paridades.
Yau
A mesma Redução com as fases reordenadas, o que usa quase todo o top mundial: montas a cruz do 3×3 antes de emparelhar as arestas e, a partir daí, já não a desfazes. Pressupõe que já sabes Redução.
É o teu primeiro cubo? Antes de escolheres método, passa por Notação: em cinco minutos vais saber que peças tem o cubo e como ler qualquer fórmula destas páginas.
Ir para Notação →É o teu primeiro 2×2? Antes de escolheres método, passa por Notação 2×2: em cinco minutos vais saber como se move este cubo (é um subconjunto da notação do 3×3, por isso se já a sabes estás pronto).
Ir para Notação 2×2 →Antes de começares, convém ter clara a notação do 4×4: os movimentos largos (Rw) e a camada interior (2R) não existem num 3×3, e todas as fórmulas desta secção usam-nos.
Ver a notação do 4×4 →Redução
O mesmo método do 4×4, adaptado a um cubo com centro fixo: monta os seis centros com uma ferramenta e as suas variantes (não são casos soltos para decorar), empareia as doze arestas e resolve-o como um 3×3 normal. No final aparece só um caso novo, a paridade.
Yau5
A mesma Redução com as fases reordenadas, a que o top mundial de 5×5 usa: montas os dois centros opostos e a cruz do 3×3 antes de emparelhar o resto e, a partir daí, já não a desfazes. Pressupõe que já sabes Redução.
Antes de começares, convém ter clara a notação do 5×5: os largos (Rw, 3Rw), a camada interior (2R) e a camada central (M E S) não existem da mesma forma num 3×3, e todas as fórmulas desta secção usam-nos.
Ver a notação do 5×5 →Camada a camada (LBL)
A mesma ideia dos Principiantes do 3×3, aplicada ao tetraedro: primeiro o esqueleto —centros e cantos— sem nenhuma fórmula, depois a coroa de baixo, e em cima só restam três arestas, resolvidas com duas fórmulas. Cinco fórmulas em todo o método e nenhuma passa dos oito movimentos.
Keyhole
Dá a volta à ordem: constrói primeiro a ponta de cima deixando uma aresta por pôr, e usa esse buraco como chave para orientar os centros de baixo sem desfazer nada. É o mesmo salto de conceito que Ortega deu no 2×2 — não se trata de memorizar mais, mas de olhar para o puzzle de outra maneira.
L4E
O método com que se compete. Colocas um V —duas arestas de baixo— e resolves as quatro que sobram de uma só vez, sem passos intermédios. São 36 casos repartidos por 19 cartões, porque metade vão dois a dois: cada caso e o seu espelho partilham cartão, e a fórmula é a mesma trocando os L pelos R. Nenhuma toca no vértice de trás.
Se é o teu primeiro Pyraminx, convém começar pela sua notação: os quatro eixos (U, L, R, B), as rotações de 120° e a minúscula que move só a ponta não funcionam como num cubo, e todas as fórmulas desta secção usam-nos.
Ver a notação do Pyraminx →Principiantes
Uma só fórmula em todo o método. Montas a face branca à mão —sem fórmula, só a girar— e a partir daí encadeias o sledgehammer consigo mesmo, girando o Skewb entre repetições, até orientar os cantos de cima, colocar o centro amarelo e terminar os centros que faltam.
Intermédio
O mesmo método fundindo dois passos num só: em vez de orientar os cantos de cima e depois colocar o centro amarelo, fazem-se ao mesmo tempo. Onze casos, todos com o sledgehammer apontado ao vértice de cima —à direita ou à esquerda—, sem nunca usar o movimento incómodo. O que se ganha não são movimentos, são paragens.
Se é o teu primeiro Skewb, começa pela sua notação: os quatro eixos (U, L, R, B), o canto vizinho que o sledgehammer precisa, e porque não há rotação dupla. Todas as fórmulas desta secção assentam nisso.
Ver a notação do Skewb →